La Realidad Aumentada hace referencia a la visualización de elementos del mundo real combinados con
elementos virtuales generados por un ordenador, su fusión da lugar a una realidad
mixta. Consiste en usar dispositivos tecnológicos que añaden información virtual a la física, creando así una nueva realidad.
Así, optimiza los procesos de aprendizaje y aumenta el interés y la
participación de los estudiantes interaccionando con
elementos en diferentes dimensiones y potenciando el uso de las tecnologías
emergentes en los ecosistemas educativos. De este modo, la realidad física convive con elementos virtuales
presentándose un escenario fisíco-virtual en tiempo real. Existen 4 niveles de Realidad Aumentada.
Algunas ventajas de la realidad aumentada en los escenarios formativos son:
Activación de procesos cognitivos de aprendizaje, formación de actitudes de reflexión, estimulación de la atención, concentración, memoria inmediata y mediata visual y auditiva, así como
del razonamiento, ofrece un entorno amigable de comunicación, aumenta la actitud positiva de los estudiantes ante el aprendizaje y potencia escenarios formativos más motivadores, colaborativos e interactivos
y ayudan a una educación más abierta.
Algunos inconvenientes de la Realidad Aumentada en los escenarios formativos son:
Potencia una sociabilidad virtual, menos humana, incrementa la brecha digital interactiva, pocos sistemas en RA se adaptan a las necesidades especiales de los
estudiantes, por último, puede implicar un elevado coste económico.
El famoso juego "Pokemon Go" utiliza dicha realidad aumentada.
Sobre los ámbitos preferentes de intervención social que se pueden aplicar con la Realidad Aumentada, considero que todos los ámbitos son susceptibles al uso de estas, desde la infancia hasta la tercera edad. Estas aportan posibilidades de innovación e información adicional sobre el terreno. Aún así, bajo mi punto de vista, sería muy útil usarla en la infancia y adolescencia en las aulas educativas, puesto que al interactuar el alumno con la información recibida se le hace partícipe activo de la educación, incrementado esto su motivación, ganas de aprender y con ello la información almacenada. La realidad aumentada potencia el aprendizaje significativo. También sería interesante usar esta tecnología emergente con personas mayores que sufren pérdidas de memoria, para así facilitarles la vida diaria.
La aplicación trabajada en clase que más interesante me ha resultado ha sido Anatomy 4D, con la que puedes visualizar diferentes aparatos, órganos y sistemas a través de una lamina que actúa como marcador del cuerpo humano y otra del corazón.
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